top of page

TEMA 1 - RESTITUTIA DUPA FOTOSFERA

Scopul temei

Corelarea dintre imagini si modele presupune o intelegere aprofundata a graficii generate pe computer. Acest prim exercitiu are rolul sa va familiarizeze cu procesele de lucru care duc la realizarea unui model autentic.

Veti invata:

- sa inserati in spatiul virtual un releveu adus la proportii si dimensiuni exacte, pentru a desena peste el;

- sa proiectati corect imaginea sferica pe peretii incaperii

- sa detaliati geometria spatiului folosind fotosfera ca reper.

Cerinte tema

Se cere sa se modeleze o incapere de latime si adancime cunoscute, plecand de la o panorama 360 a interiorului sau.
In acest caz dimensiunile de gabarit ale camerei se vor determina dintr-un plan pe care este reprezentata scara grafica.

Documentatie

Materialele necesare pentru exercitiu sunt cele doua imagini de mai jos. Ele se gasesc in arhiva rectori0.zip de pe pagina disciplinei, folderul Materiale Curs.

Daca sunteti la inceput cu modelarea poligonala in 3DS Max, inainte de a incepe lucrul va recomand sa urmariti acest tutorial pentru modelare poligonala .

Pentru cei care nu pot instala sau nu doresc sa lucreze in 3dsMax : multumita eforturilor lui ANTONIO PAUN de la 41D puteti viziona echivalentul acestui tutorial in Blender:

Partea 1    |    Partea 2

Panorama second try_hdr prelucrat redus.
rectori.jpg

Restitutie perspectiva dupa fotosfera - materialele necesare se gasesc in arhiva rectori.zip din Materiale curs (v. pagina disciplinei)

PREGATIREA PENTRU MODELARE (tutorial video)


1. Deschideti 3DS Max si asigurati-va ca aveti unitatile de lucru setate explicit 
2. Creati un plan de referinta; el e menit sa afiseze imaginea releveului pe care o vom folosi ca pe o ciorna
3. Creati un material Standard care are, drept culoare difuza, imaginea releveului.  Atribuiti acest material planului creat la punctul anterior. (daca nu se vede imaginea in viewport, debifati proprietatea Real World Scale a planului)
4. Proportionati corect planul pentru ca releveul sa nu apara distorsionat; pentru aceasta, aflati dimensiunile imaginii releveu, in pixeli, si scrieti aceleasi valori in casetele Width si Length ale planului.
5. Scalati planul asa incat scara grafica din releveu sa aiba intr-adevar 500cm. Pentru aceasta, amplasati un punct ajutator intr-unul din capetele scalei vizibile pe releveu, copiati-l la 500 cm in directia X, apoi scalati planul folosind primul punct ca origine a scalarii si al doilea ca reper vizual pentru factorul de scalare.  
6. Realizati o prisma care reprezinta volumul interior al incaperii de modelat. Pentru aceasta, creati un BOX cu baza conform planului si inaltimea oarecare (de debifat Real World Scale daca e activ)
7. Creati un alt material Standard pentru fotosfera si atribuiti-l prismei realizate la punctul anterior.
8. Adaugati prismei o mapare sferica, alegand modificatorul UVW Map din Modifier List. Si aici trebuie debifata optiunea Real World Scale, daca este prezenta. ATENTIE: pentru a obtine o proiectie corecta, si nu una in oglinda, bifati optiunea flip UV pentru directia U.
9. Calitatea proiectiei este proasta acum. Subdivizati prisma pentru a micsora efectul de butoi (modificatorul Subdivide)
10. Daca imaginea e pixelata, cresteti si calitatea de afisare a texturilor in viewport.
11. Cautati unde trebuie amplasata sfera UV-urilor pentru ca proiectia sa se muleze fidel pe prisma. Pentru aceasta, selectati subobiectul Gizmo al modificatorului UVW Map si repozitionati-l prin translatii si rotatii (urmarind sa aduceti fiecare colt al imaginii pe coltul prismei, precum si plinta pe muchiile de la baza prismei)
12. Inaltimea incaperii nu ne-a fost cunoscuta atunci cand am modelat prisma. Acum, dupa ce toate celelalte muchii sunt corect amplasate, putem sa o deducem din fotosfera. In stiva de modificatori (Modifier List) selectati Box si modificati parametrul Height pana se suprapune cu scafa.
13. Pentru a detalia geometria incaperii vom folosi un modificator Edit Poly. El trebuie inserat intre Box si Subdivide; se observa ca acum putem selecta una sau mai multe dintre fetele prismei (activand Polygon din subcomponentele modificatorului Edit Poly). Totusi, nu putem vedea corect textura decat pe poligoanele selectate. Corectam aceasta problema astfel:
14. Inserati un al doilea modificator Edit Poly imediat peste cel creat la punctul precedent; el are doar rolul de a impiedica modificarile ulterioare sa actioneze exclusiv pe portiunea selectata. Redenumiti-l sugestiv  (de ex. "NU LUCRA AICI" ). De acum inainte, veti lucra numai in primul Edit Poly - faceti o proba, selectand tavanul si mutandu-l sub denticulii scafei. 
15. Mai trebuie sa rezolvam vizibilitatea, pentru a putea vizualiza interiorul prismei, astfel :
a/ in primul Edit Poly, bifati optiunea Ignore Backfaces; selectati toate poligoanele si dati-le Flip ;
b/ dati clic-dreapta pe obiect > Object Properties > By Object > bifati Backface Cull. 

MODELAREA (tutorial video)

0. Daca nu sunteti familiarizati cu modelarea poligonala, urmariti mai intai tutorialul recomandat la inceputul temei!
1. Se detaliaza tavanul pentru a modela scafa (inset, extrude, bevel)
2. Se separa tavanul de restul incaperii (grow > detach ca element individual, nu ca alt obiect)
3. Se insereaza muchiile verticale si cele doua orizontale pt mulura (swift)
4. Se formeaza nisele dreptunghiulare (extrude)
5. Se decupeaza arcele (cut)
6. Se formeaza nisele arcuite (extrude)
7. Se creeaza tocul usii
8. se ingroasa mulura (extrude local)
9. se mai insereaza niste orizontale pentru delimitarea detaliilor (swift)
10. se tesesc muchiile verticale (chamfer)
11. Creati alte prisme (Box) pentru vitrina cu diapozitive, atasati-le camerei (Modify > Edit Poly > Attach) si detaliati-le cu aceleasi unelte. Copierea se face cu SHIFT + Move/Rotate

Rezultatul final al modelarii dupa fotosfera

bottom of page