CURS - VIZUALIZARI IMERSIVE & INTERACTIVE
Conceptul de vizualizari imersive se referă la orice tip de imagine tridimensională care da impresia că înconjoară privitorul. Daca, in plus, privitorul poate si interactiona cu obiectele din mediul virtual, avem de-a face cu o vizualizare interactiva. Este un domeniu care, dupa ce s-a maturizat în industria de jocuri şi film, a început să câstige teren şi în meseria noastră. Cu dotările disponibile acum în scoala, la Atelierul Experimental "Mac Popescu" (@MAC) putem face vizualizări la două niveluri de performanţă: unul rapid, menit să comunicăm concepte şi/sau prezentări 3D clasice traduse în formă imersivă; al doilea profesionist, cu care vom putea genera acel conţinut de imagine capabil să plaseze Mincu în centrul atentiei profesionale a lumii. Modulul de fata al cursului de Imagistica Proiectarii va ofera cheia spre fascinanta lume a vizualizarilor imersive.
DOCUMENTATIE SI RESURSE CURS 2022
In anul universitar 2021-2022 cursul de Imagistica proiectarii a prezentat, in premiera, calea de la un model 3D la o scena interactiva vizitabila in VR. Cursurile s-au tinut in Atelier Experimental "Mac Popescu" si au folosit baza materiala a acestuia.
Playlist cursuri ( link )
Resurse ( link )
BUNELE PRACTICI DE MODELARE - UN GHID MINIMAL
Erorile de modelare sunt mult mai vizibile intr-un model imersiv decat intr-o randare statica. Aveti aici ghidul care a fost elaborat de echipa VRtransform (proiect UAUIM-FFCSU-2021-003) in cursul anului 2021. Ghidul trateaza exclusiv exportul in format FBX. Urmeaza sa fie actualizat pentru datasmith.
GHID, PARTEA 1 : Optimizarea modelului direct din programul de modelare( link )
GHID, PARTEA 2 : Cand avem nevoie sa trecem printr-un renderer specializat ( link )
DOCUMENTATIE CURS 2021
EXEMPLU FLICKERING
Un exemplu concludent despre felul in care geometria prost facuta afecteaza vizualizarea: Placa etajului si tencuiala tavanului de dedesubt sunt coplanare, ambele cu normalele indreptate in jos. In orice program / platforma de afisare in timp real, rezultatul este acesta:
CALEA USOARA: TWINMOTION
Twinmotion E un program dedicat vizualizarilor de arhitectura, dezvoltat tot de Epic Games si oferit gratuit pentru studenti. Daca importul modelului direct in Unreal Engine necesita optimizari manuale si o multime de postprocesare, in schimb Twinmotion este un fel de punte de legatura care va scapa de toate aceste griji. Versiunea 2021 a facut progrese mari in aceasta directie, asa ca acum se poate stabili o legatura directa intre modelul din Revit / Archicad / Sketchup / Rhino si vizualizarea sa din Twinmotion, asa incat modificarile si corecturile din model sa se reflecte instantaneu in vizualizare. Scena e usor de populat si i se poate adauga interactivitatea comuna proiectelor de arhitectura (deschiderea unei usi, miscarea anturajului, schimbarea texturilor etc); iar daca in final simtiti nevoia unei personalizari suplimentare, nu trebuie decat sa transferati scena in UE4 si sa o continuati acolo.
Ca livrabile, din scena Twinmotion se pot extrage randari, filme si prezentari, tururi virtuale 360 si - neoptimizat - executabilul pentru VR.
Tutoriale aici: https://www.youtube.com/user/twinmotion/featured
Versiunea student de aici.
3DS Max + Corona
Daca lucrati in Max si randati in Corona, trebuie sa stiti urmatoarele: daca exportati FBX (urmat de import in UE4) se pierd materialele. Cum nu exista plugin Datasmith pentru Corona, solutia (gasita de Maria Selaje, 2021) este sa convertiti Corona in V-ray si de aici, via Datasmith, sa transferati scena in UE4.
Sketchup
Modelele lucrate in SketchUp provoaca cele mai mari probleme in Unreal, in general datorita faptului ca utilizatorii nu respecta bunele practici de modelare. In urma corecturilor am desprins urmatoarele concluzii:
1/ Exportul din SketchUp in format FBX ofera prea putine optiuni: lipsesc grupurile de smooth iar texturile nu sunt incorporate (arhivate) in fisier ci scoase separat. Unitatea din fisierul fbx e inregistrata automat drept centimetru (indiferent in ce s-a lucrat pana la export) asa incat la importul in Unreal au loc modificari de scara. Materialele VRay nu sunt recunoscute ca atare (se exporta doar materiale standard simple in locul lor)
2/ Coordonatele de mapare nu au fost construite manual ci au fost lasate la latitudinea programului SketchUp care le-a generat automat fara sa acorde atentie scarii texturii - DE DISCUTAT data viitoare.
3/ Pentru a simula materialele double-side la export, Sketchup ofera o optiune care nu trebuie folosita niciodata (export double side) caci exporta poligoanele de doua ori, suprapus!
UPDATE 2022: In urma nenumaratelor probleme cu care ne-am confruntat la procesarea fisierelor lucrate de studenti in Sketchup, atat la Imagistica proiectarii cat si la Fabricatie digitala, colegul nostru Mihai Chisarau a sustinut o prelegere de bune practici de modelare in Sketchup care poate fi vizionata aici.
Urmati intocmai indicatiile sale daca doriti sa mai aveti parte de consiliere si corecturi din partea tutorilor vostri de CGI si CAD.